용도별 가이드

블렌더용 견적 5안 | 렌더가 GPU일 때

블렌더용 견적 5안 | 렌더가 GPU일 때

블렌더를 조립형으로 맞춰 보는 분이 많습니다. 뷰포트가 돌아가는 재미는 있어요. 하지만 게임 프레임을 그대로 가져오면, 사이클이 카드 메모리에서 먼저 멈춥니다. 이번 포스팅에서는 공식 요구 기준으로 뷰포트와 렌더 VRAM만 자세히 알아보도록 하겠습니다. 편집 100만 원 GPU 22%가 약 22만 원이면, 권장 8GB와 램 32GB부터 가르는 판단에 도움이 됩니다.

게임 해상도 글, 로컬 AI 모델 글과 섞지 않습니다. 여기는 뷰포트 최소 2GB, 사이클 권장 8GB, 램 권장 32GB만 봅니다. 숫자는 시세 밴드 참고입니다.

| 참고 추정 | 강매 없음

블렌더 권장은 램 32GB, GPU 8GB VRAM이다. 최소는 램 8GB, GPU 2GB에 OpenGL 4.3이다.

편집 100만 원 GPU 22% 약 22만 원은 엔트리 8GB, 편집 180만 원 램 16% 약 29만 원은 32~64GB 상단에 들어간다.

게임 해상도 글과 섞지 말 것. 여기는 뷰포트 최소, 사이클 렌더 VRAM, 카드 두 장의 메모리 합산이 아닌 점만 적는다.

사이클 GPU 렌더 VRAM을 보기 전 그래픽카드와 본체 예시
사진: Onur Binay (Unsplash) 출처

블렌더 공식 램은 몇 GB부터인가?

권장은 32GB입니다. 최소 8GB로 설치는 되지만, 장면과 텍스처가 같이 열리면 부족해집니다.

블렌더 요구 페이지는 윈도우 최소를 8.1 64비트, CPU 4코어에 SSE 4.2, 램 8GB로 적습니다. 권장은 윈도우 11, CPU 8코어, 램 32GB예요. 리눅스는 glibc 2.28 이후 64비트에 같은 CPU·램 숫자를 씁니다. 맥은 블렌더 5.0부터 애플 실리콘과 맥OS 13 벤투라 이후입니다. 4.5 LTS가 인텔 맥과 맥OS 11.2를 받는 마지막 줄이에요. 다운로드 페이지 기준 안정판은 5.2.1 LTS(2026-08-25)입니다. 그 32GB는 게임 옵션이 아니라 장면 데이터를 시스템 메모리에 올리는 칸입니다.

편집 80만 원 램 16%는 약 13만 원이라 32GB 표준 10~18만 하한 위예요. 그 13만으로 16GB 한 장을 두면 싱글이 됩니다. 같은 13만을 16×2로 32GB에 두는 쪽이 1안입니다. 사무 80만 원 램 14% 약 11만은 JPEG와 문서가 섞인 자리라, 블렌더 권장 32GB와는 거리가 있어요. 용량 단계만 있으면 램 16 32 64를 보고, 이 글의 1안에 게임 키트를 섞지 마세요. 슬롯 짝만 있으면 듀얼채널 슬롯이 가깝습니다. 여기는 공식 권장 32GB를 키트로 채울지입니다.

편집 100만 원 램 16%는 약 16만 원이라 32GB 표준 한가운데입니다. 그 16만이 2안의 램 칸이에요. 편집 180만 원 같은 16%는 약 29만 원이라 32~64GB 16~28만 상단, 64GB+ 26~50만 하한에 걸칩니다. 큰 메시와 시뮬레이션이 시스템 램을 먹으면 3안이 여기서 열립니다. 영상 타임라인으로 64GB를 가르는 글은 램 32 vs 64입니다. 이 문단에 프리미어 길이를 가져오지 마세요. 로컬 모델 가중치 칸은 로컬 AI 예산이고, 여기는 블렌더가 적은 32GB 권장만 남깁니다.

CPU 칸도 같이 갑니다. 최소 4코어, 권장 8코어입니다. 편집 80 CPU 28% 약 22만은 메인스트림 하 18~28만에 들어가요. 편집 180 CPU 26% 약 47만은 하이 42~65만 하한입니다. 게임 캐시 특화 CPU를 이 칸에 넣지 마세요. 뷰포트 조작과 사이클 준비는 코어 수가 먼저 적혀 있습니다. 조합기에 편집 용도를 넣고 램 막대만 32와 64로 바꿔 보면, GPU 막대가 얼마나 줄어드는지가 바로 보입니다.

데스크톱 메모리 모듈
램은 보드가 지원하는 세대와 슬롯 구성만 장착된다.

뷰포트 최소 VRAM 2GB로 끝나나?

뷰포트 최소 2GB와 사이클 권장 8GB를 나눠 적는 조립 자리
사진: Brecht Corbeel (Unsplash)

열기는 됩니다. 사이클 GPU 렌더의 권장 8GB와는 다른 칸입니다.

윈도우·리눅스 최소 GPU는 2GB VRAM에 OpenGL 4.3과 Vulkan 1.3입니다. OpenGL은 4.3 이후이며, GL_ARB_shader_draw_parameters와 GL_ARB_clip_control이 있어야 해요. 엔비디아는 지포스 900 이후와 쿼드로 테슬라 계열 이후, RTX 포함입니다. AMD는 GCN 4세대 이후, 인텔은 케이비 레이크 이후입니다. 드라이버는 그래픽 제조사 사이트 최신을 적습니다. 화면은 기술적으로 모든 크기가 가능하지만, 권장은 1920×1080입니다. 다중 디스플레이는 지원해요. 그 2GB는 3D 뷰포트와 인터페이스가 켜지는 하한이지, 최종 사이클 칸이 아닙니다.

블렌더는 OpenGL로 3D 뷰포트와 UI를 그립니다. 도움말>시스템 정보 저장으로 지금 쓰는 카드와 드라이버를 확인할 수 있어요. 온보드만 있으면 전용 카드를 쓰라고 문제 해결 페이지가 적습니다. 구형 드라이버가 OpenGL 최소를 못 채우면 시작이 막힙니다. 4.5 LTS는 지포스 400, AMD GCN 1세대, 인텔 브로드웰까지 받았고, 5.0 이후 최소가 올라갔어요. 구형 상자면 4.5 LTS를 받는 길이 따로 있습니다. 그 선택은 이 글의 5안이 아니라, 신품 견적에서 최소 세대만 통과하는 1안입니다.

편집 80만 원 GPU 18%는 약 14만 원이라 엔트리 15~28만 하한 15만에 닿지 않습니다. 워크벤치와 이비 미리보기, CPU 사이클이면 그 14만을 카드에 억지로 넣지 마세요. 내장이 OpenGL 4.3과 케이비 레이크 이후면 최소 칸은 넘습니다. 사무 자리에서 외장 신호만 보면 내장으로 충분한 업무를 보고, 이 글의 1안에 팀즈 표를 가져오지 마세요. 사진 RAW 색 칸은 RAW 보정 구간입니다. 여기는 뷰포트가 2GB로 켜지는지만 남깁니다.

편집 100만 원 GPU 22% 약 22만은 엔트리 한가운데라, 이미 권장 8GB 이야기로 넘어갑니다. 태블릿과 세 버튼 마우스는 주변기기 칸이에요. 블렌더는 두 버튼·트랙패드로도 되지만 세 버튼을 권하고, 스컬프트·페인팅·그리스 펜슬은 펜 태블릿을 권합니다. 그 값은 본체 8칸 밖입니다. 화면 줄도 본체에 넣지 마세요. 모니터 분리 글은 모니터 예산 분리이고, 패널 Hz는 화면스펙으로 넘깁니다. 이 문단에 주사율을 가져오지 마세요.

뷰포트가 켜진다고 사이클 GPU가 되는 것은 아닙니다

최소 2GB는 OpenGL 뷰포트 하한입니다. 사이클 GPU는 환경 설정>시스템에서 CUDA, 옵틱스, HIP, oneAPI, 메탈을 고른 뒤 장면 장치를 GPU 연산으로 바꿔야 합니다. 목록이 비면 CPU 사이클이지, 카드가 없는 오류가 아닙니다.

사이클 GPU 렌더는 8GB를 왜 권하나?

요구 페이지의 권장 GPU가 8GB VRAM입니다. 장면이 카드 메모리를 넘으면 멈춥니다.

사이클 GPU는 매뉴얼 GPU 렌더 페이지에 백엔드가 갈립니다. CUDA는 윈도우·리눅스에서 컴퓨트 능력 5.0 이후 엔비디아입니다. 옵틱스는 같은 5.0 이후이며 드라이버 575 이상이 필요해요. RTX 카드의 하드웨어 레이트레이싱을 씁니다. OpenImageDenoise GPU 가속은 컴퓨트 7.0 이후, RTX 전 모델입니다. HIP는 AMD RDNA1 이후 외장과 APU입니다. 윈도우 드라이버는 라데온 소프트웨어 24.9.1 또는 프로 24.Q4, 리눅스는 24.30 또는 ROCm HIP 런타임 6.3이에요. 하드웨어 레이는 RX 6000 이후, 디노이즈는 리눅스 RX 6000 이후·윈도우 RX 7000 이후입니다. oneAPI는 인텔 아크 A·B 시리즈, 윈도우 드라이버 101.5518, 리눅스 intel-level-zero-gpu 1.3.27642입니다. 메탈은 애플 실리콘, 맥OS 13 이후예요. 경로 유도는 GPU에서 지원하지 않고, 오픈 셰이딩 랭귀지는 옵틱스만입니다.

편집 100만 원 GPU 22%는 약 22만 원이라 엔트리 15~28만 한가운데예요. 사이트 엔트리 예시가 8GB급이라 공식 권장 8GB와 만납니다. 그 22만이 2안입니다. 편집 80 GPU 약 14만은 엔트리 하한 미달이라, 사이클 GPU를 열 돈이 안 됩니다. CPU 사이클로 두고 뷰포트만 쓰는 1안이에요. 게임 120만 원 GPU 38% 약 46만은 메인스트림 하 28~45만 상단이라 이 글의 3D 칸이 아닙니다. 가벼운 게임을 섞으면 편집 용도를 접고 조합기를 다시 여세요. 해상도 티어 글은 해상도별 GPU 티어입니다. 이 문단에 FHD 옵션 표를 가져오지 마세요.

편집 180만 원 GPU 22%는 약 40만 원이라 메인스트림 하 28~45만 한가운데입니다. 권장 8GB를 넘는 여유와 옵틱스·HIP 드라이버 칸이 여기서 만나요. 편집 250만 원 GPU 26%는 약 65만 원이라 메인스트림 45~75만 한가운데, 예시가 12GB급입니다. 큰 텍스처와 볼륨이 8GB를 넘길 때 4안이에요. 뷰포트만이면 그 65만을 플래그십에 쓰지 마세요. 파워 와트만 있으면 파워 650 750 850을 보고, 이 글의 2안에 정격 표를 섞지 마세요. 커넥터 16핀만 있으면 12VHPWR이 가깝습니다. 여기는 사이클이 전용 8GB를 부르는지입니다.

속도 순위는 적지 않습니다. 블렌더는 장면마다 장치가 갈린다고 하고, 최신 비교는 Open Data를 보라고 적어요. 특정 상자 이름을 1등으로 바꾸지 마세요. 환경 설정>시스템>사이클 렌더 장치에서 백엔드를 고른 뒤, 장면은 GPU 연산으로 바꿉니다. 목록이 None이면 CPU입니다. 드라이버가 구식이면 카드가 있어도 칸이 비어요. 제조사 사이트의 그래픽 드라이버를 받고, PC 제조사 묶음 드라이버는 빠질 수 있다고 매뉴얼이 적습니다.

램 32GB 권장과 8코어를 본체 8칸에 먼저 채우는 견적 메모
사진: ELLA DON (Unsplash)
환경 설정에서 사이클 장치를 먼저 보세요

편집>환경 설정>시스템의 사이클 렌더 장치에 CUDA, 옵틱스, HIP, oneAPI가 보이는지 확인하세요. 장면 렌더 속성의 장치를 GPU 연산으로 바꿔야 카드가 돌아갑니다. 뷰포트 음영만 GPU여도 최종 사이클은 CPU일 수 있습니다.

메모리 부족이면 카드를 두 장 사나?

카드 두 장으로 VRAM을 합치지 말고 한 장 용량을 보는 결제 직전
사진: Resul Kaya (Unsplash) 출처

보통은 아닙니다. 카드마다 자기 메모리만 쓰고, 합산되지 않습니다.

사이클 FAQ는 GPU가 쓸 수 있는 양이 대개 카드 위 메모리라고 잘라 둡니다. CPU가 쓰는 시스템 램보다 작은 경우가 많아요. CUDA, 옵틱스, HIP, 메탈은 GPU 메모리가 가득 차면 시스템 램을 자동으로 쓰려 합니다. 속도는 떨어지지만 CPU 렌더보다 빠른 경우가 많다고 적혀 있습니다. 메모리 부족 오류는 장면을 GPU에 담지 못한다는 뜻이에요. 줄이는 한 방법은 텍스처 해상도입니다. 8K는 256MB, 4K는 64MB, 2K는 16MB, 1K는 4MB로 예시가 나옵니다. 카드를 두 장 더하기 전에 8K 맵을 4K로 내리는 쪽이 공식 문장에 먼저 있습니다.

여러 GPU로 렌더하는 것은 됩니다. 환경 설정>시스템>연산 장치에서 장치를 켜면 돼요. 메모리가 늘어나느냐는 질문에는 보통 아니라고 답합니다. 예외는 NVLink로 묶인 엔비디아입니다. 그때 Distributed Memory Across Devices를 켜면 여러 카드가 메모리를 나눕니다. 성능 대가가 있다고 적혀 있어요. 일반 소비자 두 장을 꽂아 VRAM을 더하는 길이 아닙니다. 같은 카드로 화면과 렌더를 같이 하면, 예전 세대는 UI가 멈추고, 새 세대도 무거운 장면에서 반응이 없어집니다. 완전한 해법은 화면용과 렌더용을 나누는 것이에요. 그건 메모리 합산이 아니라 응답용 분리입니다.

윈도우는 GPU가 화면과 렌더를 같이 쓰면 시간 제한이 있습니다. 무거운 장면에서 사이클이 GPU 시간을 너무 쓰면 드라이버 연결이 끊겨요. 성능 패널의 타일 크기를 줄이면 덜해질 수 있지만, 진짜 해는 카드를 나누는 쪽이라고 적습니다. 제한 시간을 늘리면 UI는 더 느려집니다. 편집 250만 원 GPU 약 65만을 두 장으로 쪼개 NVLink 없는 구성을 만들지 마세요. 한 장의 12GB급이 공식 권장 8GB를 넘는 4안입니다. 플래그십 120~220만 칸은 이 사이트의 편집 250 GPU 65만을 넘어요. 사진 RAW 글이 65만을 과하다고 한 것과 달리, 여기는 큰 사이클 장면의 4안입니다. 게임 4K 플래그십 글과 숫자를 맞추지 마세요.

이비는 다중 GPU를 지원하지 않습니다. 래스터라 CPU 렌더 계획도 없다고 적어요. 메모리 관리는 드라이버가 하고, 한 드로우에 필요한 텍스처·메시가 들어가면 된다고 하지만, 너무 쓰면 드라이버가 죽거나 앱이 강제 종료됩니다. 예측 표준은 없다고 해요. 섀도 풀과 라이트 프로브 풀을 키우면 그림자는 늘지만 GPU 메모리에 안 들어갈 수 있습니다. 뷰포트 픽셀 크기를 키우면 고해상도 화면에서 미리보기가 가벼워져요. 이비 미리보기만 쓰는 1안에 카드 두 장을 넣지 마세요.

이비와 사이클은 같은 GPU 칸인가?

아닙니다. 이비는 실시간 래스터, 사이클은 경로 추적입니다. 최종과 미리보기를 가르세요.

렌더 엔진 페이지는 이비를 빠르고 상호작용에 두고, 사이클을 물리 조명과 최종에 둡니다. 워크벤치는 모델링·레이아웃용 단순 래스터예요. 엔진을 바꾸면 설정과 재질 보기가 달라집니다. 이비는 사이클과 같은 셰이더 노드를 쓰지만 근사가 있고, 한계 페이지가 따로 있습니다. 이비 최종도 GPU만 쓰므로, CPU만 있는 상자에서 이비 최종을 고르지 마세요. 그때는 워크벤치와 CPU 사이클이 1안입니다. 애니메이션 미리보기를 이비로 두고 최종만 사이클로 바꾸는 구성이 매뉴얼의 쓰임과 맞아요.

이비 성능 칸의 섀도 풀·볼륨 풀은 GPU 메모리에 안 들어가면 줄어듭니다. 볼륨 샘플을 올리면 VRAM이 같이 올라가요. 합성기 장치는 CPU와 GPU를 고를 수 있고, 디노이즈 노드도 장치를 따로 둡니다. 그 칸은 사이클 옵틱스 디노이즈와 이름이 비슷해도 같은 스위치가 아닙니다. 환경 설정의 사이클 장치와 이비 뷰포트 음영을 한 문장으로 묶지 마세요. 화면이 4K면 뷰포트 픽셀 크기부터 올리고, 본체 GPU %를 올리는 일은 나중입니다. 캡처원처럼 화면 때문에 본체를 두 배로 올리라는 문장은 블렌더 요구 페이지에 없습니다. 권장 화면은 1920×1080입니다.

편집 100만 원에서 이비만 쓰면 2안의 8GB를 열지 않아도 됩니다. 사이클 최종을 밤에 돌릴 계획이 있을 때 2안입니다. 편집 180만 원 램 약 29만은 권장 32GB를 채우고, GPU 약 40만은 8GB 여유예요. 시뮬레이션과 파티클은 시스템 램을 먹으니, 그 29만을 카드에 옮기지 마세요. 편집 250만 원 램 16% 약 40만은 64GB+ 26~50만 한가운데입니다. 큰 지오메트리를 램에 올리고 사이클만 12GB로 가는 4안이에요. 영상 인코더 칸은 영상 편집 견적입니다. 이 문단에 타임라인을 가져오지 마세요. 저장은 프로젝트와 캐시입니다. 편집 100 SSD 12% 약 12만은 1TB 실속, 180 SSD 약 22만은 2TB 고속 하한이에요. 게임 라이브러리 글은 SSD 1TB vs 2TB이고, 여기는 블렌드 파일과 텍스처 캐시입니다.

특정 SKU를 지정하지 않습니다. 요구 페이지도 세대와 GB, API만 적어요. 엔트리 8GB급, 메인스트림 12GB급처럼 칸으로만 고르세요. 용도를 편집으로 고정한 채 예산 조합기에 100과 180, 250만 원을 넣어 GPU·램 막대만 비교하면 됩니다. 호환은 소켓과 램 세대가 먼저라 호환 체크를 통과한 뒤에 카드를 고릅니다. 밸런스 숫자는 상대 구간만 보여 주며, 병목 비율로 단정하지 않습니다.

블렌더용 견적 5안 | 렌더가 GPU일 때 인포그래픽
조립견적 인포그래픽 | 기준일 2026-07-21

결제 직전 다섯 안은 어떻게 고르나?

뷰포트 최소와 사이클 권장을 한 칸에 넣지 마세요. 게임 프레임 글을 이 표에 넣지 않습니다.

1안은 OpenGL 4.3 최소 2GB와 램 8GB로 뷰포트·이비·CPU 사이클이 끝나는 길입니다. 2안은 사이클 GPU 권장 8GB를 엔트리 외장으로 여는 길이에요. 3안은 공식 권장 램 32GB와 8코어를 채우는 길, 4안은 큰 장면이 8GB를 넘길 때 12GB급을 여는 길, 5안은 게임 벤치와 카드 두 장 메모리 합산, 모니터·태블릿을 본체에 넣은 구성을 닫는 길입니다. 영상 타임라인과 로컬 모델 GB는 다른 글에 두고, 여기는 같은 총액에서 뷰포트·렌더 VRAM만 가릅니다.

안목표뷰포트·렌더에서 지키는 칸본체 밴드빠지는 칸
1 뷰포트 유지이비·CPU 사이클OpenGL 4.3, VRAM 2GB, 램 8GB편집 80 GPU 약 14만 하한 미달미리보기에 엔트리 카드
2 사이클 8GBGPU 연산권장 8GB, CUDA 5.0 또는 HIP RDNA1편집 100 GPU 약 22만뷰포트만으로 고티어
3 램 32GB 8코어공식 권장램 32GB, CPU 8코어편집 180 램 29만, CPU 47만램을 GPU에 옮기기
4 큰 장면 12GBOOM 줄이기VRAM 12GB급, 텍스처 해상도편집 250 GPU 약 65만카드 두 장 합산
5 닫기총액 유지게임 벤치 제외, 화면 줄 분리조합기 편집 고정할인 타이머

1안 본체는 사이트 GPU 내장/없음에 가깝습니다. 편집 80 GPU 약 14만은 엔트리 15만 하한 아래라 카드를 억지로 넣지 않아요. CPU 약 22만은 메인스트림 하 18~28만에 들어갑니다. 내장이 케이비 레이크 이후·OpenGL 4.3이면 최소는 넘습니다. 2안은 편집 100 GPU 약 22만입니다. 엔트리 15~28 한가운데, 8GB급이에요. 환경 설정에 장치가 안 뜨면 2안이 아닙니다. 드라이버부터 받으세요. 3안은 권장 램 32GB입니다. 편집 180 램 약 29만, CPU 약 47만이에요. 32~64GB 상단과 하이 CPU 하한에 들어갑니다. 사이클 8GB를 이미 연 뒤에 램을 채우세요. 램 16GB로 카드만 올리지 않습니다.

4안은 메모리 부족이 실제로 날 때입니다. 편집 250 GPU 약 65만은 메인스트림 12GB급이에요. 8K 텍스처를 내리기 전에 65만을 플래그십에 쓰지 마세요. 5안은 게임 해상도 표를 이 칸에 넣었거나, 카드 두 장으로 VRAM을 더하려 한 구성입니다. 그때는 총액을 예산 조합기에 편집으로 넣고 GPU·램 막대를 먼저 채운 뒤, 화면과 태블릿은 따로 메모합니다. 급매 타이머에 쫓겨 5안을 접지 마세요. 용도 프리셋만 있으면 용도별 프리셋의 편집 쪽을 보고, 이 표에 게임 38%를 가져오지 마세요.

데스크톱 케이스
케이스는 그래픽카드 길이와 쿨러 높이를 먼저 잰다.

자주 묻는 질문

블렌더만 쓰면 램 16GB면 되나?

요구 페이지는 최소 8GB, 권장 32GB입니다. 뷰포트와 텍스처, 브라우저를 같이 켜면 16GB는 금방 찹니다. 편집 100만 원 램 16% 약 16만 원은 32GB 표준 10~18만에 들어가요. 공식 권장을 목표로 두고 32GB 키트를 3안으로 보는 쪽이 맞습니다. 영상 길이로 64GB를 가르는 글과 섞지 마세요.

내장그래픽으로 블렌더가 켜지나?

최소는 2GB VRAM에 OpenGL 4.3과 Vulkan 1.3입니다. 인텔 케이비 레이크 이후, AMD GCN 4세대 이후면 뷰포트 하한은 넘을 수 있어요. 사이클 GPU 권장은 8GB라 내장과 다릅니다. 편집 80 GPU 약 14만은 엔트리 15만 하한 미달입니다. 이비 미리보기와 CPU 사이클이면 1안입니다.

사이클 때문에 그래픽카드를 사야 하나?

사이클은 CPU로도 돕니다. GPU는 환경 설정에서 CUDA, 옵틱스, HIP, oneAPI가 보일 때 엽니다. 권장 VRAM은 8GB예요. 편집 100 GPU 약 22만은 엔트리 8GB 한가운데입니다. 뷰포트만 하면 2안을 열지 마세요. 속도 1등 상자는 적지 않습니다.

카드 두 장이면 메모리가 더해지나?

보통은 아닙니다. 카드마다 자기 메모리만 씁니다. NVLink와 Distributed Memory Across Devices가 예외예요. CUDA·옵틱스·HIP·메탈은 카드가 가득 차면 시스템 램을 쓰려 합니다. 화면과 렌더를 나누는 두 장은 응답용이지 VRAM 합산이 아닙니다. 편집 250 GPU 약 65만의 한 장 12GB급이 4안입니다.

이비로 최종해도 8GB가 필요한가?

이비는 GPU 래스터라 CPU 최종이 없습니다. 다만 요구 페이지의 권장 8GB는 사이클 GPU 칸과 같이 적혀 있어요. 가벼운 이비 미리보기면 최소 2GB 1안으로 내려옵니다. 섀도 풀을 키우면 드라이버가 죽을 수 있다고 한계 페이지가 적습니다. 최종을 사이클로 둘지 먼저 적으세요.

출처

같이 확인할 글